Всемирный день компьютерной графики отметят в мире 3 декабря. Представить нашу жизнь без различных 3D-эффектов уже невозможно. Они сыграли ключевую роль практически во всех сферах быта современного человека и породили новый, но пока еще не признанный официально вид искусства – компьютерные игры.
В честь приближающегося праздника, сетевое издание m24.ru подготовило интервью с человеком, для которого игра – это не только хобби, но и профессия. Геймдизайнер Павел Ковбасюк рассказал, как делают компьютерные игры, чем примечательна виртуальная реальность и назвал список предметов, которые нужно учить в школе, чтобы потом тебе платили за то, что ты играешь на работе.
Фото: Тимофей Люско
– Привет. Расскажи для начала, что за профессия такая – геймдизайнер. Чем ты занимаешься?
– Геймдизайнер делает игры в самом широком понимании – "настолки", игры живого действия, компьютерные и любые другие. Причем круг задач в профессии достаточно широкий. Можно заниматься только творчеством: придумывать персонажей, сценарии, квесты, сюжеты и так далее. А можно – строго математикой игры: строить модели, рассчитывать бонусы от предметов, урон от оружия и так далее. Но когда ты единственный геймдизайнер на проекте, то приходится решать весь спектр задач.
Над игрой может работать не один, а два или три геймдизайнера. На крупных проектах это целая команда. Я работаю в небольших компаниях, поэтому занимаюсь полным циклом разработки игры от концепции до пострелизовой работы. Фактически геймдизайнер начинает работу над проектом первым и заканчивает ее последним.
– Как ты пришел к тому, чтобы стать геймдизайнером?
– Я просто очень любил игры, когда-то заинтересовался тем, как их делать. К тому же у меня большой опыт проведения настольных ролевых игр. Работа ведущего или мастера мира – это тоже своего рода геймдизайн. Потом у меня появился друг геймдизайнер, он мне и предложил заняться компьютерными играми. Я согласился и так оказался в отрасли. Компьютерными играми я занимаюсь около четырех лет, а настольными ролевыми – двадцать.
– А кто ты изначально по образованию?
– Системный администратор.
– То есть, у тебя все-таки есть знания из IT-сферы. Они обязательны, чтобы стать геймдизайнером?
– Нет, в профессию приходят разными путями. Есть люди, которые начинают с программирования и математики, а некоторые приходят из писательской среды. Для проектов типа визуальных новелл специально нанимают профессиональных писателей. Часть из них начинают глубже интересоваться разработкой игр и в итоге переквалифицируются в геймдизайнеров.
– Есть вузы, которые готовят специалистов для твоей профессии?
– Сейчас есть несколько коммерческих курсов, которые читают в разных учебных заведениях, и есть пара специализированных школ. Например курсы от Mail.ru или Scream School.
– А что нужно учить в школе, чтобы преуспеть в профессии?
– Нужна математика – игру нужно обсчитывать, выверять ее баланс. Русский язык и литература – нужно уметь донести свою мысль до собеседника и грамотно изложить концепцию на бумаге. Нужно знать историю, чтобы расширить свой кругозор и искать отсылки, например.
Я советую вообще хорошо учиться в школе. Чем больше полезной информации у тебя есть изначально – тем легче потом работать.
– Ты говорил, что геймдизайнер начинает работу над игрой первым. С чего ты обычно начинаешь? Тебе дают техническое задание?
– Иногда да, но нулевой этап это все-таки концепция, которую ты придумываешь сам. То есть приходит человек и говорит: "Мне нужен раннер, напиши концепцию, если она мне понравится – работаем".
Ты пишешь свое видение игры, его читают. Если концепцию утверждают, то начинает работать команда. Для нее нужно написать диздок – описание игры со всеми подробностями, формулами, диалогами. Отдельно пишутся технические задания для художников, звукорежиссеров и программистов.
– Когда ты пишешь концепцию, с чего ты начинаешь?
– С ответов на вопросы "почему?" и "зачем?". Например берем тот же раннер. Там герой бежит и собирает какие-то предметы, уворачивается от ловушек и так далее. Вот мы отвечаем на вопрос почему он бежит и зачем он бежит? Зачем бежит герой? Чтобы скрыться. Почему он скрывается? Он украл какой-то артефакт. Вот сжатая концепция игры Temple run.
– При разработке концепции у тебя не бывает такого синдрома "это все уже было в Симпсонах"? Ощущение недостаточной оригинальности идеи не мешает работать?
– Любой сюжет любой игры, книги, фильма, состоит из неких "кирпичиков" – штампов. В сети есть целые сайты со сборником штампов, которые не только не мешают, но и помогают в разработке. Например tvtropes.org. Например штамп "обратный отсчет до катастрофы" – много где используется, всем понятен, быстро узнается, настраивает на нужный лад. Или штамп "дракон" – сверхсильное чудовище-помощник главного злодея, которое ты уничтожаешь, прежде чем до него добраться. При этом сам зачинщик несчастий может оказаться довольно хилым.
Вопрос не в том, каким штампом ты пользуешься, а в том, как он реализован на практике. Именно это создает уникальность игры.
– Концепция – это этап до производства. А чем ты занимаешься, когда начинается разработка игры?
– Я ее сопровождаю. Смотрю работы художников, отвечаю на вопросы разработчиков, свожу какие-то идеи команды в единый концепт. Например, может прийти программист и сказать: "Мне кажется, что эту задачу в игре можно решить интереснее". Такие же предложения могут вносить и художники и продюсеры. Все участники команды смотрят на игру по-разному, и взгляд каждого из них ценен. И задача геймдизайнера понимать их точки зрения, находить дельные идеи и вписывать их в концепцию игры. При этом, еще не позволяя проекту дрейфовать – сильно отклонятся от изначальной задумки.
– А как часто ты вообще играешь? Нужно ли геймдизайнеру играть в игры?
– Во-первых, даже если я не тестирую свой проект, а просто отдыхаю за компьютерной игрой или фильмом – я все равно развиваюсь, как геймдизайнер. У меня обогащается фантазия, увеличивается багаж образов, мне проще искать потом отсылки для своих разработок. Кроме того, много играть и смотреть приходится еще на стадии работы над концепцией игры. Часто нужно искать похожие проекты и смотреть на их реализацию. И уже после того, как появляется прототип – тоже приходится сидеть, за ним тестировать, как игра себя ведет, все ли получилось реализовать. Играть нужно много, очень важно стараться абстрагироваться от своих игровых навыков и проверять все ли понятно в механике и в интерфейсе непосвященному человеку.
Доска за спиной у Павла – важная часть рабочего процесса. На ней он зарисовывает структуру игры или отдельных ее частей. Фото: Тимофей Люско
– Искать ошибки в игре тоже приходится тебе?
– Нет, из геймдизайнеров худший на свете искатель ошибок. Для этого есть специальные тестировщики. Причем их две группы – целевая аудитория и люди, заточенные под поиск уязвимостей. Геймдизайнер с этой задачей не справится. Слишком сложно абстрагироваться от собственной задумки и начать ломать свою же игру.
– Какие еще задачи даются тебе с трудом?
– Построение сложных математических моделей. Мне легко придумывать миры, персонажей, сюжеты, концепции. Но вот расчеты сложных экономических моделей – это мне дается с трудом.
– Наконец, игра выпущена. На этом твоя работа заканчивается?
– Проекты, которыми я занимался последние четыре года, так и не вышли на рынок, но по идее дальше начинается работа с сообществом игроков, выпуск дополнений, ответы на вопросы пользователей. На крупных проектах за игру перед пользователями отвечают отделы связей с общественностью, а на маленьких – геймдизайнеры. Это тоже очень важный этап, потому что игра может провалиться именно на нем. Так случилось с No man’s sky. Игра действительно революционная, она генерирует бесконечное количество уникальных планет, между которыми можно путешествовать. Но ее неправильно подали, адресовали не той аудитории и в итоге – провал. Те, для кого ее раскручивали, просто не поняли всей изюминки игры, начались недовольства, возврат денег после резкого взлета продаж. Проект провалился.
– А среди твоих собственных проектов, какой самый любимый?
– Я делал симулятор космической программы. Это был долгий и сложный проект, который к сожалению закрыли в связи с кризисом и изменениями в самой программе. А задача состояла в том, чтобы сделать реалистичный компьютерный симулятор с настоящими данными о ракетах, их двигателях, материалах и так далее. Предполагалось, что после запуска игры исследователи соберут данные о поведении пользователей, и построят модель освоения космоса. То есть они хотели посмотреть, какие двигатели пользователи посчитают наиболее эффективными, как они будут строить лунные базы, и что будут развивать на Земле. К сожалению, экономическая ситуация изменилась и исследования перестали финансировать. Игра не продвинулась дальше первого этапа разработки. А она могла бы помочь освоить космос.
– Жаль было бросать проект?
– Очень. Мы все были увлечены этой игрой, потому что было ощущение причастности к чему-то большему. Мы засиживались в офисе, обсуждали разные решения, работали с удовольствием.
– А был проект, который тебе наоборот совсем не понравился?
– Да, причем начинался он достаточно сладко. Я пришел в студию и меня спросили: "Какой была бы игра твоей мечты? Что бы ты хотел сделать сам?". Я ответил, что хочу создать проект, где торжествует зло. Чтобы игрок расшатывал политику государств, ссорил между собой страны и так далее. Руководителю студии понравилась идея, я написал концепцию, она тоже прошла, но на проект пришел программист и сказал, что игра "не взлетит". Решили делать что-то другое, доброе. Стал я писать концепт про доброго роботика типа "Валл-И", который ездит и озеленяет планету. Его прочитали и решили, что роботу нужны враги. Я создал расу грязных существ, которые живут на разваливающихся заводах, истекающих разбавленной нефтью. Концепцию снова прочитали и решили, что теперь роботик слишком одинокий, ему тоже нужны союзники и армия. Так игра переродилась в стратегию в реальном времени, чем-то напоминающую Warcraft II. Потом проект уплыл в средневековье, потом мы перестали озеленять. Дрейф продолжался три месяца. Потом проект еще долго менялся в разработке, и в итоге за три года так и не вышел.
– Ты продолжаешь работу над этим проектом?
– Нет. Я ушел на проект, который тогда был более перспективным. Я надеялся что он выйдет. Но пока мои проекты, в которые я приходил с нулевого этапа, так и не дошли до релиза.
– А почему не удавалось довести проект до выпуска. Что мешает?
– Часто бывает, что не хватает денег на разработку. Рассчитывали на одни средства, а в итоге дали другие. Или поменялась экономическая ситуация, и опять же не хватает денег на доработку игры. Иногда в этом случае команда пытается вытянуть проект до конца своими силами, но качество работы на чистом энтузиазме сразу же падает.
– Помимо денег, что еще мешает компьютерным играм дойти до релиза?
– Бывают случаи, когда ссорится команда. Часть людей уходит с проекта и забирает разработки. При этом документацию на маленьком проекте могли вести плохо или вообще не писать. Предположим, игру делают трое: геймдизайнер, программист и художник. Вся концепция и диздок – это их переписка и переговоры. Все знают о чем игра, всем все понятно. И тут программист уходит. Приходит новый человек, просит документацию на игру, пытается разобраться в чужом коде, а материалов нет. В итоге он не может быстро войти в процесс разработки. Проект замедляется и проваливается. Атмосферу могут испортить и спонсоры. Они вмешиваются в проект с указаниями, хотя чаще всего вообще ничего не понимают в компьютерных играх. Они нервируют команду и проект разваливается.
– Это сложность разработки маленького проекта, а есть ли в такой работе своя романтика?
– Да. Прежде всего это высокая степень влияния на проект. Я занимаюсь всем. Начиная от концепции игры, разработки документации, описания игрового процесса до математики и даже интерфейса.
– Но в этом же есть и свой риск. Получается ты отвечаешь практически за все?
– Да и тут есть очень важный момент: ошибку геймдизайнера найти довольно сложно. Плохой код или рисунок видно сразу, а неточность в дизайне игры – нет. Иногда недоработка становится очевидной уже на этапе продаж. Вроде все сделано в рамках концепции, игра работает, сюжет хороший, но она не продается. Не цепляет игрока. Вот это – ошибка геймдизайнера.
Еще никто в мире не вывел формулы, которая бы позволила стабильно выпускать интересную игру. Как сделать качественный продукт – знают многие, а вот как сделать его интересным – никто.
Для компьютерных игр это критично. Если не понравившийся фильм могут досмотреть, ведь он длится всего пару часов, то вот заставить человека долго играть в то, что ему не нравится – невозможно.
– Я знаю, что ты работаешь сейчас с компьютерными играми для виртуальной реальности. Какие у них есть особенности?
– Главная особенность любой игры – ограничения, которые на тебя накладывает ее разработка. При работе с виртуальной реальностью – это прежде всего устройство. Например, нужно очень внимательно работать с перемещениями игрока, если они не будут естественными, то он сразу сорвет с себя очки.
– Игрока начнет укачивать?
– Да, потому что перемещение не выверено по гироскопу. Организм думает, что произошла раскоординация, и вероятно, это симптом отравления. А значит, нужно прочистить желудок. И такие инстинкты не перебороть, к этому нельзя быстро привыкнуть. Многие решают эту задачу путем телепортации игрока. То есть, он не ходит, а между локациями – перемещается прыжками. Еще делают игры, где пользователь думает, что едет или летит. Такое перемещение переносить проще.
– С чем еще нужно быть осторожным?
– Со спецэффектами. Например, в играх если персонаж отравлен или замерз – по углам экрана может появляться затемнение, или ледяные узоры. При игре на компьютере от них можно отвлечься при необходимости, а вот если речь идет о виртуальной реальности, то игрок воспринимает все – как происходящее на самом деле. Поэтому различные спецэффекты могут сказаться на самочувствии пользователя. То же самое касается предметов летящих в лицо игроку. Он может отпрыгнуть на инстинктах и упасть, удариться.
– Твоя работа влияет на твое восприятие обычной реальности? Жизнь еще не начинает напоминать компьютерную игру?
– Нет, восприятие реальности у меня не поменялось. Скорее наоборот, я стал чуть иначе смотреть на компьютерные игры. Я стал понимать, насколько игра внимательно сделана, начал видеть узкие места в разработке – моменты, которые можно было бы сделать или оформить интереснее, но их зарезали ради экономии. Точно также я стал видеть наоборот очень изящные решения, какие-то изюминки в играх. Теперь я их замечаю гораздо лучше. Например, есть аркада, где герой может перемещаться только по границе между светом и тенью. Он прокладывает себе путь правильной расстановкой светильников – нетривиальное решение.
Кстати, я точно также воспринимают некоторые фильмы. Особенно это касается фантастики, где придумываются целые миры. Я вижу труд, который стоит за их атмосферой, люблю рассматривать детали, которые создали художники. Так было с фильмом "Восхождение Юпитер". Он не понравился многим поклонникам фантастики, потому что фактически получилась мелодрама, снятая на фоне детально проработанного фантастического мира. Я позже стал искать в сети историю создания и узнал, что там положена огромная работа целого комьюнити, которое придумало все, вплоть до языка этих драконорожденных. Огромный труд там стоял за многими деталями, включая пистолет главного злодея. Десятки человек думали над тем, как он должен выглядеть, хотя обычный зритель даже не обращает на это внимания.
– Ты уже говорил, что фильмы и книги развивают твое восприятие. Каким жанрам ты уделяешь больше времени?
– Прежде всего, классика – там лучше всего можно понять природу человека. А ведь мы делаем игры для людей и про людей. Поэтому классические произведения развивают лучше всего. Ну и фантастика и фэнтези – они развивают воображение, а идеи которые там есть – иногда дают хороший толчок собственным разработкам. Например, автор книги мог вскользь коснуться какой-то идеи, а у тебя она получает неожиданное и глубокое развитие. Важно все, что обогащает твой внутренний мир, нужен багаж, с которым тебе самому будет приятно работать.