Выпускница курса "Концепт-арт" 2015 года Евгения Морозова рассказала m24.ru про поиск себя и обучение на "Игровой графике", а также о том, как стать профессиональным концепт-художником, не владея фундаментальными основами рисования.
Фото предоставлено Евгенией Морозовой
Про игры, работу и осознание себя
Детство, отрочество – те периоды, когда я была самым настоящим вакуумным ребенком – не гуляла во дворе, а интернета у меня тогда еще не было, потому я только училась и играла в компьютерные игры, увлекалась японскими мультиками-аниме.
Играть на компьютере любила сколько себя помню – все началось с того, что для ребенка (то есть меня) нужна была няня. Родители подумали и поняли, что идеально на эту роль подходит игровая приставка Dendy.
Еще с самого детства я очень любила рисовать – родители это стремление не поддерживали, считали, что это не серьезная работа и успеха в этой сфере не достичь. Вообще в моем окружение не было художников, кроме одной очень близкой подруги, которая также горела желанием рисовать и была самоучкой, и вот именно с ней мы ощущали себя слегка не от мира сего.
Лично мне не очень нравились перспективы работы обычным художником, иллюстратором, но я с ума сходила от продумывания персонажей, мифических фэнтезийных существ, и мне всегда хотелось развиваться профессионально именно в этом направлении. Скриншоты из игр, кадры из аниме и японских комиксов были моими первыми учебными материалами. Помню, как я мечтала попасть на страничку с работами фанатов в "Великом Драконе", отправляла с подругой толстенные конверты с рисунками, но ни разу работы не публиковали. Позже появился компьютер и я полностью погрузилась в прекрасные игровые проекты Final Fantsy VII, Ultima IX, Ragnarok, Lineage II (известные компьютерные игры – прим.ред).
Чуть позже мне повезло еще больше, и я стала обладательницей самой популярной на тот момент игровой консоли PlayStation One (прямо фанатела от японских компьютерных ролевых игр – JRPG). Рисовать старалась всегда, но вот как превратить это в профессию, приносящую доход не понимала. Отучилась на горного инженера-проектировщика, не смогла работать этой сфере, очень быстро поняла – не мое. Пока училась и получала диплом, почти не рисовала – около семи лет. Вышла из университета с красным дипломом и пониманием того, что инженером работать не хочу.
Начала искать себя в разных сферах – работала проектировщиком, маркетологом, пыталась уйти в музыку, потом устроилась в одну крупную российскую IT-компанию на менеджера технической поддержки пользователей – все это время упорно искала себя, меня ничего не трогало, не зажигало, у меня хорошо получалось справляться с практически любой работой, но меня это не устраивало. Понимание пришло позже – удовольствие мне приносит только рисование, дизайн. И вот после этого я и начала искать себя в этом направлении.
Фото предоставлено Евгенией Морозовой
Про выбор
Я пыталась поступить в Британку (Британская высшая школа дизайна – прим.ред.) – ну как же, это вроде бы Мекка образования для всех, кто хочет рисовать и быть крутым дизайнером. Меня не взяли – не было художественного образования. Выходя из здания Британки я увидела объявление о последнем наборе на факультет "Игровой графики" и "Игрового дизайна" в Scream School. Я остановилась и подумала: "Стоп! Здесь и сейчас я могу пойти учиться делать игры?! Разве это не то, что мне нужно?".
Сумма обучения на тот момент для меня была неподъемной, но было очевидно, что если я не попаду на этот факультет, то это будет самым настоящим провалом. Пришлось выкручиваться – за сутки нашла финансы, раскопала старые работы и записалась на собеседование на "Гейм-дизайн" (на тот момент я хотела только рисовать, была совсем далека от отрасли) и только на следующий день по пути на назначенную встречу поняла – дизайн игр – это не про рисование. Пришлось звонить и перезаписываться на "Игровую графику". Приезжаю домой в расстроенных чувствах – все, мой мир остановился, жизнь закончена, шанс всей жизни упущен. Вечером мне перезвонили из школы и сообщили, что есть возможность попасть на последнее собеседование именно туда, куда мне хотелось – на игровую графику, куратором которой тогда был замечательный Рома Галашов.
И вот судьбоносный день настал. Я собралась и… пришла на собеседование практически с пустыми руками, зато с очень четким пониманием того, что хочу делать именно графику для игр. Рома задал один и очень правильный вопрос – что тебе не хватало, чтобы начать делать это раньше. Я ответила, что мне нужен был вектор движения, точно поставленные цели и люди, которые все знают про то, как это делается на практике. И мой ответ стал моим портфолио. Собственно, после этого меня и взяли в Scream School.
Фото предоставлено Евгенией Морозовой
Про учебу
И вот я начала учиться. Нам провели обзорную лекцию по концепт-арту, и вот именно на ней я поняла, что совсем ничего не знаю про отрасль игрового дизайна, но зато мне стало четко понятно – хочу быть концепт-художником.
Чтобы оплачивать достаточно дорогую учебу, я снова устроилась работать в IT-компанию, где доросла аж до руководителя группы, за что безмерно благодарна своей команде – ребята всячески поддерживали меня, помогали совмещать студию с основной работой, с пониманием и уважением относились к моим целям. Представляете, я пришла на собеседование и заявила – у вас работать буду всего два-три года, а потом попытаюсь стать профессиональным концепт-художником. Они подумали и решили меня взять обратно.
Пришла учиться я почти с нулевыми профессиональными навыками. Нет, конечно, у меня была набита рука на некие иллюстрации по мотивам аниме, но фундаментальных основ рисования у меня не было, о дизайне и его инструментах не знала совершенно ничего, а вокруг меня были просто боги рисования. Спасала мысль в голове – "Мой путь будет просто чуть дольше, чем их, но я смогу".
После "Игровой графики" я перешла на на "Концепт-арт", увеличив свое обучение на год – условием перехода был экзамен, к которому нужно было создать восемь концепт-иллюстраций.
Мы были первым выпуском "Концепт-арта" и понимали, что подписываемся на большой эксперимент, но структура учебы, выстроенная на первом потоке, была для меня самым настоящим прыжком в космос в плане техники рисования и формирования нового мышления, переосмысления систем ценностей в рамках своих работ.
Вся программа была построена на логике – нам показывали возможности техник рисования и разные приемы, учили правильно мыслить. Весь процесс основывался на том, что тебе дается возможность поработать и приобрести опыт у лучших практиков из игровой индустрии. Были просто эпичные истории из учебного процесса, например, чтобы понять насколько важно использовать правильные техники, мы на паре изучали настоящую рыбу – как работают чешуйки, плавники, тело и т.д.
Так как школьных часов мне не хватало для наращивания темпов, я старалась искать дополнительные источники обучения и практики, но самых прекрасных педагогов я нашла именно в школе. Нас учили итеративно – в каждом блоке мы получали знания, которые применяли к своим задачам, что поднимало уровень наших работ.
Фото предоставлено Евгенией Морозовой
Про проекты
У меня был опыт работы над двумя социальными проектами в российской компании, но позже я поняла, что должна развиваться в другом направлении. Так как я все в поиске, в качестве основы для своего развития сознательно выбрала инди-проекты и проекты на удаленке. В основном у меня зарубежный фриланс – это дает мне возможность попробовать себя в разных задачах как по стилистике, так и по наполнению. И, конечно, инди-проекты позволяют выжимать из себя весь максимум, так как нет привязки к стандартам и можно экспериментировать как вздумается.
Одним из первых проектов, в котором я приняла участие, был Sol Centar – визуальная новелла. Я работала над проектом год (мы пришли в него в самом начале, когда еще даже понимания того, каким он должен быть еще не было). Наверное, самое интересное в моей работе в нем стало то, что мы работали в команде, причем той, которой учились в ScreamSchool.
Мы, конечно, были очень разными, но так как у нас в головах уже был заложен правильный план работы, как команда сработались очень быстро, знали, как решить любую графическую задачу. Из самого интересного – мы умудрялись моделировать лучше тех, кого нанимали в проект как профессиональных моделеров – так круто нас научили делать правильные модели и прорабатывать дизайн в трехмерном пространстве. Наша команда очень быстро находила решения для анимации, создавала рекламные материалы, разбиралась в нюансах игрового движка – в общем, мы просто делали все настолько здорово и быстро, что все просто горело у нас в руках. Мы и сами от себя такого не ожидали!
Позже наш продюсер сказал, что, несмотря на отсутствие опыта работы в индустрии, от нас у него остались самые положительные впечатления – наш подход к решению задач, качество и скорость всегда были на высочайшем профессиональном уровне, а уж визуальное исполнение проекта превзошло все ожидания.
Это был по-настоящему потрясающий опыт, мы росли вместе с проектом, работали как единый механизм, и когда все было сделано – это было ощущение полноценной победы. По результатам запуска мы получили очень положительные отзывы от игроков.
И это была чистая магия.
Сейчас в моей жизни несколько важных проектов, которые я пока не могу раскрыть, но которые, я уверена, взорвут рынок игровой индустрии и визуальных коммуникаций.
Фото предоставлено Евгенией Морозовой
Про профессию
Концепт-арт – это полноценная профессия, ремесло, работа сложная, требующая от тебя многостороннего развития, постоянного желания и возможности впитывать и перерабатывать тонны информации. Да, с какой-то стороны это закулисная работа – ты часть команды, лишь запускаешь огромный процесс и не создаешь финальный образ, но это ведь такое волшебное ощущение – ты словно стоишь в самом начале создания истории целого мира.
Применение у навыков концепт-арта очень широкое, а специалисты востребованы везде – в играх, анимации, кино, даже в рекламе.
Про людей вокруг
Этап учебы в Scream School – это самая настоящая жизненная перезагрузка, а сама школа стала для меня не просто учебным заведением, а самым настоящим домом. Я очень ценю все то, что было вложено в меня в рамках учебы, безмерно благодарна всем педагогам и тем, к кому ходила на дополнительные занятия, своей команде из IT-компании, друзьям, которые всегда поддерживали, хоть порой и не видели меня в течение очень долгого времени, родным, которые приняли мой выбор, любимому, который выдерживает мой дикий график, помогает идти вперед и не оглядываться.
Жизнь всегда предлагает варианты для достижения своих целей – всегда можно найти множество путей: быстрых и долгих, традиционных и инновационных, сложных и простых. Все зависит от того, как высоко вы намерены взобраться, где именно вы хотите быть, сколько и что вы готовы инвестировать в свое развитие, насколько вы амбициозны. Проверено на себе.